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FredEtRic
Admin
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Pour maîtriser les Maîtrises Empty Pour maîtriser les Maîtrises

Jeu 21 Oct - 23:55
Permet d'augmenter la puissance et/ou les capacités spéciales de votre Champion.

Sur les 3 colonnes, 2 peuvent être débloquées. Le nombre de parchemins à trouver auprès du Minotaure est considérable.
1ère ligne : 2 Maîtrises à 5 parchemins l'une = 10
2ème ligne : 3 Maîtrises à 30 parchemins l'une = 90
3ème ligne : 3 Maîtrises à 80 parchemins l'une = 240
4ème ligne : 3 Maîtrises à 120 parchemins l'une = 360
5ème ligne : 3 Maîtrises à 200 parchemins l'une = 600
6ème ligne : 1 Maîtrise à 350 parchemins.
Soit 100 blancs, 600 verts et 950 rouges.
Acheter tous les parchemins coûte 800 gemmes, c'est un peu cher mais beaucoup plus rapide et bien plus économe point de vue énergie.

En général, votre champion cogneur doit prendre les colonnes Attaque et Défense (mais il doit y avoir des exceptions). Les autres champions prendront les colonnes Défense et Soutien.

Comme vous l'aurez constaté, on ne peut pas prendre le bonus que l'on veut, cela dépend des bonus pris auparavant. Si vous voulez la diminution des dégâts critiques dans la seconde ligne de la colonne Défense, vous devez prendre RES+10 en première ligne.

1ère colonne : ATTAQUE
1ère ligne : ma préférence va à l'augmentation du taux critique
2ème ligne : augmentation des dégâts critiques ou augmentation des dégâts sur ennemis avec buff Bouclier
3ème ligne : les soins si PV < à50% et l'augmentation de 8% sur la 1ère frappe
4ème ligne : ils sont tous biens mais les chances de réduire la recharge d'une compétence me paraît le plus intéressant
5ème ligne : l'augmentation des dégâts de la compétence de base et le bouclier bonus quand le champion tue un ennemi
6ème ligne : les chances d'ignorer 25% de la défense adverse sont indispensables si vous avez un Champion qui dispose déjà d'une pareille compétence (elles s'accumulent). Pour une équipe contre le BDC, la maîtrise Maître de Guerre est très efficace pour un attaquant comme le Ninja.

2ème colonne : DEFENSE
1ère ligne : DEF+75 pour prendre diminution des ATQ de zone en 2ème ligne ou RES+10 pour prendre diminution des dégâts critiques en 2ème ligne
2ème ligne : l'augmentation du % de soin et de bouclier + celle choisie d'après votre choix de la première ligne
3ème ligne : les soins de 6% et de 10% (moins indispensable pour le second, cela dépend de votre champion)
4ème ligne : si votre champion place des débuffs GEL, prenez les chances de débuff Sangsue
5ème ligne : les chances d'augmenter le compteur de tour sont intéressantes ainsi que les chances de contre-attaquer mais si votre champion dispose de la compétence de prendre une partie des dégâts des alliés, n'hésitez pas (et prenez la même en 6ème ligne)
6ème ligne : là aussi, si votre champion place des débuffs GEL, il peut être intéressant de prendre ce bonus. Vérifiez avant le % que peut obtenir votre champion, par exemple, pour Ninja, ce n'est pas la peine car il peut avoir 100% grâce aux livres rouges)

3ème colonne : SOUTIEN
1ère ligne : PVmax+810 si votre champion lance des soins (voir 2ème ligne)
2ème ligne : augmentation des soins lancés, augmentation du bouclier lancé et surtout les soins quand un ennemi est tué
3ème ligne : les 4 sont intéressants, cela dépend du champion
4ème ligne : ici également, les 4 peuvent être choisis. Si votre champion n'a pas de compétence particulière, le bonus sur le jeu d'artéfacts semble la meilleure option.
5ème ligne : là encore, cela dépendra du champion et de ses capacités
6ème ligne : pour les Champions PV le PVmax+3000 est indispensable... Ne négligez pas la PRE sur vos champions qui lance des débuffs (surtout si ce sont des débuffs DEF)

Arrow Arrow Arrow Attention pour la 6ème ligne : 1 seul choix possible parmi les 12 proposés

Consultez le site de HellHades pour savoir quelles sont les meilleurs maîtrises à placer sur votre champion.
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